

Hallo, zusammen,
seit Beginn von Anno 1800 hadere ich mit der eigentlichen Spielwährung, dem Einfluss. Seit man zwischen unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden wählen kann, wie viel Einfluss ein Investorenhaus gibt, hat sich der Frust darüber etwas gelegt. Aber in meiner Einflusskasse ist immer Ebbe.
Mit Ankündigung der Dächer der Stadt hatte ich die Idee, eigentlich meine Bevölkerungszahlen nicht groß steigern zu wollen, sondern durch die Hochhäuser neudeutsch gesagt die Städte an bestimmten Stellen zu verdichten, um mich auf dem gewonnenen Platz endlich mit allen Ornamenten austoben zu können.
Diese Idee muss ich nun leider verwerfen, weil es pro Ausbaustufe auch in der leichtesten Spieleinstellung nur einen Eiflusspunkt gibt.
Das kann ich auch über die Ingenieurshochhäuser, die ja auch pro Stufe einen Punkt abwerfen, nicht ausgleichen. So viele unnütze Kostgängerinnen will ich dann doch nicht durchfüttern.
Was haltet Ihr davon , dass man für die Ausbaustufen entsprechend der eingestellten Schwierigkeit Einfluss erhält?
Da ich ja auch die zusätzlichen Punkte bei den Ingenieuren sehe, würde ich mich bei leichter Spieleinstellung zwei Einflusspunkte pro Ausbaustufe bescheiden
Die belebte Stadt
Auch mich stören die vorhandenen Bugs in GU 13, kann ich bei meinen Schiffsrouten leere Slots nicht mehr mit "+" markieren. Auch dass der Ölhafen nicht mehr als Kontor zählt, hat bei mir auf zwei Inseln in der neuen Welt zugeschlagen, aber zum Glück konnte ich das schnell beheben.
Meine Holzfäller und Baumschulen arbeiten trotz GU 13 übrigens fehlerfrei, selbst die geclippten. Also: Schwamm drüber.
Bei all dem Frust, der hier aufgekommen ist, mal etwas, was meine Freude über das DLC "Belebte Stadt" etwas zum Ausdruck bringen soll.
Crown Falls, die graue Stadt am Meer
Vor allen Dingen wünsche ich mir für die Neue Welt eine Bevölkerungsstufe, die Einfluss generiert.
Tadaa! Auch ich habe - auch dank der zahlreichen Hinweise hier - Gold geschafft .
Meine erste Runde habe ich ganz sutsche durchgeführt und erstmal das ganze Szenario erkundet, die Mechaniken ausprobiert und bin am Ende mit einer Zeit, die weit über dem für "Gold" gesetzten Zeitlimit lag, aber immerhin im ersten Versuch gleich Silber.
Für Gold habe ich dann doch noch mehrere Versuche benötigt, trotz der vielen nützlichen Tipps. Dabei war auch eine Runde, bei der ich durch meine Paddelichkeit einfach den Start der ersten Bauphase erst 7 Minuten zu spät gestartet habe.
Bei meinem Goldlauf bin ich dann fast auf die letzte Minute fertig geworden.
Was kann ich hier noch an Erkenntnissen zum taktischen Vorgehen beitragen?
spoiler
Ich finde die Kritik "Ihr seid Euren Lieblings-Entwicklern egal - gewöhnt Euch dran" zu pauschal und gerade in Bezug auf Anno 1800 auch ungerecht.
Natürlich sind Bugs ärgerlich, gerade wenn sie einem den Spielstand ruinieren oder das Spiel zeitweise unspielbar machen - ich erinnere mich da noch sehr genau an den Bug mit den Geisterschiffen.
Aber gerade habe ich beim Anno-Team den Eindruck gewonnen, dass man bei der Fehlerbeseitigung sehr bemüht ist und sich auch um kleine Bugs kümmert, sofern die Ursache ermittelt werden kann. Optimierungsbedarf besteht natürlich immer.
Natürlich muss man sich den Realitäten stellen: Die Gaming-Industrie besteht aus Wirtschaftsunternehmen, die am Ende des Tages Gewinne sehen wollen.
Solange ein Spiel in der Entwicklung ist, ist es erstmal nur ein Kostenfaktor, der Kapital bindet.
Die Phase, in der ein Spiel zu Höchstpreisen verkauft werden kann, ist relativ kurz. Das in die Produktion gesteckte Geld muss also so schnell wie möglich wieder zurückfließen.
Gerade in der Anno-Reihe hängt der Erfolg in erster Linie auch von den Erwartungen der Fan-Gemeinde ab. Und die hat UBI aktuell mit Anno 1800 aus meiner Sicht selbst sehr hoch geschraubt. Ein Nachfolger könnte also unabhängig vom Fehlermanagement allein schon daran scheitern, dass die Erwartungen der Fans nicht erfüllt werden, weil sich zu viel aus alten Anno-Versionen wiederholt oder dass zuviel an den grundlegenden Mechaniken geändert wird.
Man kann die Spieler und Spielerinnen enttäuschen, die eine echte Herausforderung haben möchten. Man kann die Casualplayer vergrätzen oder die offenbar stark wachsende Schönbaugemeinde.
Wählt man das falsche Setting (Anno 9? Anno 1305? Anno 900 BC?) sind wohlmöglich Fans aus allen Gruppen vergrätzt.
Kaufen die Fans nicht, gelingt aufgrund der niedrigen Verkaufszahlen der Durchbruch auf den Massenmarkt nicht.
Mein Fazit: Liebe UBI-Mainzel, es ist nicht alles perfekt, aber ich habe den Eindruck, Euch ist die Anno-Gemeinde nicht egal und Ihr bleibt meine Lieblingsentwickler und Lieblingsentwicklerinnen. Eure Liebe zum Detail und Eure Kreativität überstrahlt alles, da kann ich über den einen oder anderen Bug großzügig hinwegsehen.
@To_-_To
So hart wie @Rico-2017 würde ich es nicht ausdrücken, aber ich habe Deine Botschaft schon verstanden. Für Dich sind die Bugs inakzeptal und auch die Zeit, die UBI für eine Behebung benötigt.
Wenn Du - im Gegensatz zu mir, nicht bereit bist, dich vorübergehend mit Bugs oder Fehlern zu arrangieren, ist Deine Entscheidung kosequent und das respektiere ich. Aber respektiere auch meine Entscheidung, mich nicht über die Bugs zu ärgern und das Beste daraus zu machen - aus meiner Sicht erspare ich mir so viel Frust. Und gerade in Bezug auf GU13 gilt, Anno 1800 ist durchaus spielbar, und wer zurzeit partout nicht mit dem freien Spiel oder der Kampagne weiterkommt, hat mit dem Green-Jam-Szenario bis zum Update doch einiges, um die Wartezeit zu überbrücken.
Also kündige hier nicht nur an, sondern handele konsequent, und lösche hier einfach Dein Profil.
Da nun der Ceiba-Baum da ist, hat er sogleich einen Ehrenplatz im Innenhof des Schlosses erhalten.
Aktueller Plan ist meines Wissens, dass die alten Foren für rund ein Jahr weiterhin verfügbar sein werden.
Dann sollte man also besser nicht auf Beträge im alten Forum verlinken, sondern den Inhalt, auf den man eigentlich nur verweisen möchte, gleich hier einstellen?
@fichtefichte
Eigentlich ist Dächer der Stadt ein guter Abschluss für Anno 1800, aber da ja noch die 2 Deko-DLCs und der Green-Game-Jam Modus folgen, franst das Ende doch ein bisschen aus.
Da wäre eine kleine Wundertüte als zusätzliches Abschluss-DLC, in der noch einige Wünsche aus der Anno-Fan-Gemeinde erfüllt werden, ein fulminanter Abgang. Und ein Insel-DLC würde gut in diese Wundertüte passen.
Vorweg: Ich bin kein Rekordbauer. Ich habe jetzt mit der Hacienda ein bisschen herumprobiert und kann sagen: Mir gefällt die Hacienda auch in dem Zustand, in dem sie der DLC präsentiert.
Endlich habe ich eine zusätzliche Motivation, in der Neuen Welt Einwohner anzusiedeln.
Die Platzersparnis durch die Hacienda-Farmen finde ich schon beachtlich. Der Nachteil aus meiner Sicht ist, dass ich jetzt für die gleiche Anzahl an Hacieda-Farmen ungefähr eine halbe Handelskammer mehr brauche. Das wird aber dadurch ausgeglichen, dass ich die übrige Hälfte für zusätzliche Produktionen nutzen kann, sodass selbst für Atole und Chilisauce dort noch genug Platz ist, um die zusätzlichen Bedürfnisse für die Hacienda-Bewohner zu erfüllen.
Besonders nützlich hat sich die Hacienda bei mir auf kleinen Inseln und bei Inseln mit vielen mäandernden Flüssen erwiesen, weil man aufgrund des Platzmangels dort sowieso keine kompletten Handelskammerlayouts bauen kann.
Bei den Hacienda-Wohnhäusern sehe ich den Vorteil darin, dass ich Obreros ansiedeln kann, ohne dass die Jornalero-Häuser "aufstiegsreif" sind. Da kann ich dann die entscheidende Anzahl an Arbeitskräften ansiedeln, um vielleicht eine weitere Chemiefabrik einzurichten.
Die Attraktivität reichte bei mir übrigens auf zwei Inseln aus, um die Einfluss-Richtlinie zu aktivieren. Man muss sich bei der Item-Auswahl halt auf die Items beschränken, die die Attraktivität nicht negativ beeinflussen. Außerdem kommt mir jetzt zugute, dass ich von Anfang an bei den gebackenen Bananen Fischöl durch Rindfleisch Kakao - wie kam ich auf Rindfleisch - ersetzt habe.
Verbesserungspotenzial ist natürlich immer vorhanden, und so bin ich den vielen hier gemachten Vorschlägen offen gegenüber.
Eine Erweiterung des Hacianda-Radius würde mich auf jeden Fall freuen.
Mit der Düngerproduktion habe ich noch nicht ernsthaft angefangen, da warte ich doch bis zum Patch.
@Taludas
Auch wenn ich derzeit (noch) ohne Mods spiele: Ich finde Deinen Einsatz bemerkenswert, insbesondere, dass Du Dir jetzt noch die Mühe gemacht hast, Deine Mod modular zu gestalten.
Nebenbei ist mir aufgefallen, dass man jetzt auch die Tankhöfe freier platzieren kann:
Sie müssen nur, ähnlich wie die Düngersilos, über die Felder angebunden sein. Da kann man dann auch wieder mehr Farmen in ein Handelskammerlayout quetschen. Außerdem reicht es jetzt aus, wenn die Felder mit dem Tankhof oder dem Düngersilo verbunden sind. das Hauptgebäude müssen sie dann nicht mehr berühren.
"Die Baubeschränkungen für Farm- und Tierhof-Module wurden verringert: Diese müssen nicht mehr direkt neben dem Gebäude gebaut werden. Farm-Module (Düngersilo und Traktor) müssen nun entweder an das Gebäude selbst oder das Feld angrenzen, während Tierhof-Silos komplett frei im Radius des Gebäudes gebaut werden können."
Trotzdem musste ich erstmal darauf kommen, dass das bei den Traktorscheunen tatsächlich funktioniert, habe ich mich doch so daran gewöhnt, erst die Farm und die Traktorscheune zu bauen und die Felder am Schluss zu ziehen..
Hallo zusammen,
nachdem ich mich etwas mit der Hacienda beschäftigt habe, ist mir aufgefallen, dass einige Items des Alten Nate aus der Arktis wider Erwarten nicht auf die entsprechenden Hacienda-Gebäude wirken. Auch einige andere Items sind offenbar bei der Anpassung übersehen worden. Ich führe hier nur die Items an, die ich selbst schon ausprobiert habe:
Handelskammer:
Rathaus:
Vielleicht können wir unter diesem Thread weitere Items sammeln, die bei der Hacienda "vergessen" wurden.
Ich würde mich über zahlreiche Beiträge freuen.
Produktivität ist schon mit Elektrizität gesteigert, bringt aber nix weil die Chemiefabrik auch Strom bekommt und damit weiterhin vier Produktionen verlangt. Das Verhältnis bleibt das selbe Außer eine zweite Chemiefabrik wäre im Unterhalt günstiger, als zwei Salpeterwerke, könnte es sich dann lohnen diese besser ohne Strom zu betreiben? Verrückter Gedanke muss ich gleich mal kontrollieren.
Solange Du den "Stromanschluss" von der Chemiefabrik nicht für andere Produktionen dringender brauchst, fährst Du mit Elektrizität immer besser, weil Du den 100%-Bonus ohne weiteren Einsatz von Arbeitskräften bekommst und Dir keine höheren Kosten entstehen (außer durch das Kraftwerk natürlich).
Reicht eine Chemiefabrik denn aus, alle Touristen zu versorgen? Wenn Du sogar Überschüsse produzieren kannst, stört es dann ja nicht weiter, wenn die Fabrik wegen Rohstoffmangel mal kurz stillsteht. Guck dann einfach in der Statistik, ob die produzierte Menge noch ausreicht, wenn Du auf ein Salpeterwerk verzichtest. Du kannst auch Deinen Arbeitern ein geringeres Arbeitspensum gönnen, solange die dann noch produzierte Menge ausreicht. Bringt vielleicht ein, zwei Punkte Zufriedenheit.
Bei der Touristen-Zufriedenheit stimme ich Dir vollkommen zu. Auf Crown Falls haben meine Touris dank Items eine Zufriedenheit von 91 erreicht. Aber nicht einmal damit kann ich dem Malus bei schlechter Presse entgehen.
Deinen Thread habe ich übrigens inzwischen auch mit Interesse gelesen. Ich würde mich freuen, wenn Du dort weiterhin Deine Fortschritte und Erfahrungen mit uns teilst.
@frl-petronella
Bei den Jornaleros komme ich auf das gleiche Ergebnis wie Du.
Bei mir verbrauchen 60 Obrero-Häuser ca. 3,4 t Chilisauce/min, das sind also 8,8 Obrero-Häuser pro Chilisaucen-Produktion.
Im Ergebnis ist das allerdings auch noch unbefriedigend, zumal wir beide ja nicht mal das Vorprodukt einbezogen haben. Noch dazu verbrauchen die Obreros Atole, wo bei mir der Verbrauch bei ungefähr 0,12 t/min pro Haus liegt.
Also kommt hier auch erst Freude auf, wenn man die Produktion mit Items steigert und die benötigte Arbeitskraft reduziert.
Leider hat man sich bei der Explosionsfreudigkeit der Hacienda-Brauereien wohl an den Schnapsbrennereien orientiert.
Vorweg: Ich bin kein Rekordbauer. Ich habe jetzt mit der Hacienda ein bisschen herumprobiert und kann sagen: Mir gefällt die Hacienda auch in dem Zustand, in dem sie der DLC präsentiert.
Endlich habe ich eine zusätzliche Motivation, in der Neuen Welt Einwohner anzusiedeln.
Die Platzersparnis durch die Hacienda-Farmen finde ich schon beachtlich. Der Nachteil aus meiner Sicht ist, dass ich jetzt für die gleiche Anzahl an Hacieda-Farmen ungefähr eine halbe Handelskammer mehr brauche. Das wird aber dadurch ausgeglichen, dass ich die übrige Hälfte für zusätzliche Produktionen nutzen kann, sodass selbst für Atole und Chilisauce dort noch genug Platz ist, um die zusätzlichen Bedürfnisse für die Hacienda-Bewohner zu erfüllen.
Besonders nützlich hat sich die Hacienda bei mir auf kleinen Inseln und bei Inseln mit vielen mäandernden Flüssen erwiesen, weil man aufgrund des Platzmangels dort sowieso keine kompletten Handelskammerlayouts bauen kann.
Bei den Hacienda-Wohnhäusern sehe ich den Vorteil darin, dass ich Obreros ansiedeln kann, ohne dass die Jornalero-Häuser "aufstiegsreif" sind. Da kann ich dann die entscheidende Anzahl an Arbeitskräften ansiedeln, um vielleicht eine weitere Chemiefabrik einzurichten.
Die Attraktivität reichte bei mir übrigens auf zwei Inseln aus, um die Einfluss-Richtlinie zu aktivieren. Man muss sich bei der Item-Auswahl halt auf die Items beschränken, die die Attraktivität nicht negativ beeinflussen. Außerdem kommt mir jetzt zugute, dass ich von Anfang an bei den gebackenen Bananen Fischöl durch Rindfleisch Kakao - wie kam ich auf Rindfleisch - ersetzt habe.
Verbesserungspotenzial ist natürlich immer vorhanden, und so bin ich den vielen hier gemachten Vorschlägen offen gegenüber.
Eine Erweiterung des Hacianda-Radius würde mich auf jeden Fall freuen.
Mit der Düngerproduktion habe ich noch nicht ernsthaft angefangen, da warte ich doch bis zum Patch.
@Taludas
Auch wenn ich derzeit (noch) ohne Mods spiele: Ich finde Deinen Einsatz bemerkenswert, insbesondere, dass Du Dir jetzt noch die Mühe gemacht hast, Deine Mod modular zu gestalten.
Nebenbei ist mir aufgefallen, dass man jetzt auch die Tankhöfe freier platzieren kann:
Sie müssen nur, ähnlich wie die Düngersilos, über die Felder angebunden sein. Da kann man dann auch wieder mehr Farmen in ein Handelskammerlayout quetschen. Außerdem reicht es jetzt aus, wenn die Felder mit dem Tankhof oder dem Düngersilo verbunden sind. das Hauptgebäude müssen sie dann nicht mehr berühren.
@wiedehoeft2010
Hast Du Dir weitere Ziele gesetzt, z. B. Rekordbau ohne Items?
Nach meiner Einschätzung ist die Reisezeit eher ein DLC zum Spaß an der Freud.
Nutzt Du den Palast? Ohne Handelskammer, Rathaus und Hafenmeisterei sind die Auswahlmöglichkeiten bei den Richtlinien begrenzt. Du kannst natürlich
speziell für die Richtlinien die Gebäude nutzen, ohne Items zu sockeln.
Zu Deiner eigentlichen Frage:
Solange Du die Minimalanforderungen bei der Zufriedenheit erfüllst, kannst Du die Limoversorgung der Touris einfach sperren. Allerdings führt dies dazu, dass Dir wegen der fehlenden Versorgung noch einmal 4 Zufriedenheitspunkte abgezogen werden.
Um die Salpeterproduktion zu erhöhen, kannst Du die Salpeterwerke mit Elektrizität versorgen. Das ist ohne den Malching dann aber doch eine Herausforderung, zumal Du, soweit Du die Arktis überhaupt nutzt, ohne Items dort auch nur sehr begrenzt Gas für Gaskraftwerke gewinnen kannst.
Wenn Du mit Palast spielst, könntest Du die Küstenreform-Richtlinie aktivieren. Damit könntest Du die Produktivität zumindest der Salpeterwerke steigern, die im Einflusskreis der Speicherstadt liegen.
Für Deine Gesamtbilanz darfst Du auch die möglichen Verbrauchsreduzierungen durch die Lokale nicht außer Acht lassen. Da gibt es ja viele schöne Rezepte, mit denen Du die Verbräuche, u.a. Schnaps, Rum und Kaffee, erheblich senken kannst. Die Radien der Lokale dürfen sich ja überschneiden und die Effekte jedes Lokals wirken zusätzlich bei den Wohnhäusern, solange Du unterschiedliche Rezepte verwendest.
@coolshake: Du köntest den Rindfleischverbrauch auch dadurch erhöhen, dass Du für Deine Metzgereien Maxime Graves benutzt. Der stellt die Wurst mit Rindfleisch statt mit Schweinefleisch her.
Die Zeitung verkommt leider immer mehr zum Schmierenblatt.
Mit dem Reisezeit-DLC kamen erstmal die Artikel über - angeblich - gescheiterte Quests dazu, dann der merkwürdige Berechnungsmodus, bei dem + 5 Zufriedenheit und - 5 Zufriedenheit - 5 Zufriedenheit ergibt und die Tiuristen abreisen lässt, und jetzt auch noch die Fake-News aus der Neuen Welt.
Ich finde das sehr ärgerlich, weil ich wegen der Touristen dann immer die Zeitung lektorieren muss, mit der Folge, dass dann alle anderen unzufriedener werden.
@lemminck
Spielst Du mit Mods? Bei mir bleibt die Anzahl der Arbeitskräfte pro Haus gleich, wenn ich den Feras sockele. Sowohl in den Fällen, wo nur die Hacienda-Wohnhäuser im Einflussbereich liegen, als auch in den Fällen, wo das Hacienda-Gebäude selbst im Einflussbereich der Handelskammer steht.
Der Feras wird aber bei all diesen Gebäuden angezeigt, was wohl der eigentliche Bug ist.
Ich frage mich allerdings, was die Items mit dem Hauptgebäude machen. In der Beziehung ist die Hacienda ja leider eine Blackbox, man kann ja nicht mal sehen, wie viele Laderampen sie hat.
Schön wäre natürlich auch ein etwas schönerer Übergang zwischen Hacienda-Weg und normaler Straße.
Man kann die einzelnen Hacienda-Straßen-Teile übrigens markieren und ähnlich wie bei Ornamenten zwischen insgesamt 5 Varianten wählen .
Zum Drehen muss man sie allerdings mit dem Handwerkzeug aufnehmen und kann sie dann mit "." drehen. Dabei gehen allerdings die von der Hacienda abgewandten Teile verloren.