

Приготовьтесь к открытию 9-го сезона: Скрытый альянс! 9 мая в 17:15 МСК мы начнем прямую трансляцию и поговорим о новом контенте, который появится в 9-м сезоне, начиная с 12 мая.
Обязательно подписывайтесь на наш twitch канал, если вы еще этого не сделали! ubi.li/TD2Twitch
Агенты,
12 Мая в 10:30 МСК пройдут плановые технические работы на серверах для запуска TU15 который откроет 9й Сезон: Тайный Альянс.
Время работ составит 3 часа.
Следите за этой веткой для дальнейших обновлений.
/Команда The Division
Технические работы продливаются еще на 1 час.
Спасибо за ваше терпение!
@genabra Спасибо за полезный фидбэк! У Вальгаллы еще будет много контента:) генерирующиеся квесты это хорошая идея
Сегодня, 10 Мая, мы запустим обновление Y7S1.3
Время работ:PC/Stadia/Luna: 16:00 МСК
Xbox: 17:00 МСК
PlayStation: 18:00 МСК
Приблизительное время работ составит 60 минут.
В этот период будет невозможно подключиться к игре.
Описание обновления:
ИГРОВОЙ ПРОЦЕССИСПРАВЛЕНО – щит Blackbeard мог блокировать светошумовые гранаты.
ИСПРАВЛЕНО – при убийстве или тяжелом ранении защитника, который держал в руках устройство, это устройство невозможно было уничтожить.
ИСПРАВЛЕНО – если толкнуть оперативника, держащего в руках устройство, это устройство невозможно было уничтожить.
ОПЕРАТИВНИКИИСПРАВЛЕНО – Amaru не могла использовать гарпун "Коготь", чтобы подняться на вершину левой башни на карте "Изумрудные равнины".
ТЕХНИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИГРОВОГО ПРОЦЕССАИСПРАВЛЕНО – при покупке набора и нажатии "Использовать все" это действие не распространялось на портрет оперативника.
ИСПРАВЛЕНО – при определенных условиях прицел для оперативника Montagne выглядел как белая точка.
ИСПРАВЛЕНО – при повторе матчей на карте "Изумрудные равнины" возникали неполадки с камерой.
Уже вышло 15-е обновление The Division 2, и оно представляет игрокам “Воители Нью-Йорка” свой первый совершенно новый сезон контента. Обновление включает в себя 9й Сезон: Тайный Альянс, новый кооперативный режим - Обратный отсчет, новый высокопоставленный враг для отслеживания, новую функцию «Мастерство» для повышения базовой характеристики снаряжения, и многое другое.
Для разработчиков The Division 2 9-й сезон представляет собой гораздо больше, чем просто новый контент - это своего рода воскрешение. После выхода дополнения "Воители Нью-Йорка" в марте 2020 года разработка The Division 2 была свернута. В течении 3го года повторялись сезоны, регулярно вводя знакомые цели и события, чтобы сохранить игру открытой и живой, однако интерес игроков постепенно угасал. Однако вместо того, чтобы уйти, фанаты The Division 2 продолжали играть. Более того, их число возросло до такой степени, что было принято беспрецедентное решение: игра больше не находилась в режиме "закат". Разработка снова шла полным ходом.
Была одна большая загвоздка: большая часть команды разработчиков уже перешла к другим проектам, поэтому нужно было набрать новую команду и ввести ее в курс дела. 9 сезон представляет собой их первый проект; чтобы выяснить, что происходило за кулисами, мы поговорили с креативным директором Янником Баншеро о том, как "закончился" Division 2, как он начался снова и что его ждет в будущем.
Давайте сразу перейдем к делу: почему The Division 2 снова получает новый контент после года повторных сезонов?
Yannick Banchereau: Когда мы смотрим на базу игроков, и мы смотрим на наших болельщиков и на то, где они находятся сегодня. Мы увидели, что они никуда не делись. Они все еще стремятся получить контент. Они все время спрашивают: "Когда я могу что-нибудь получить? Когда появится что-то новое?"
Вы могли бы подумать, что, когда мы перезапускали Сезоны в течение года, люди просто уходили и играли во что-то другое, но когда мы смотрим на показатели эффективности нашей игры, мы видим, что они по-прежнему регулярно заходят в систему. Таким образом, все еще существует очень активное и очень голодное сообщество, и оно просто просит больше контента для игры. Когда у вас есть роскошь иметь такое увлеченное сообщество, было бы пустой тратой времени не продолжать поддерживать игру и предоставлять им больше контента.
Как изначально формировался план после запуска Division 2? Было ли намерение с самого начала создать контент на два года? Был ли когда-нибудь какой-то план помимо этого?
YB: Изначально у нас были планы на два года контента. Первый год мы довольствовались Сериями, и это было очень сюжетно, и это привело к появлению Воителей Нью-Йорка. Затем, когда мы работали над Воителями Нью-Йорка, было принято решение, что мы собираемся сделать год (контента) после Воителей Нью-Йорка. Обновление 12 должно было стать последним обновлением для The Division 2.
Поэтому мы работали с учетом этого, и со всеми последствиями данного решения, такими как перевод людей на новые проекты, чтобы гарантировать, что у всех по-прежнему будет работа. Сезоны были для нас отличной возможностью, потому что они давали повод вернуться с активностью и историей. Мы планировали делать это в течение одного года, а затем попытались бы закончить историю в подходящем месте.
Когда было принято решение начать запуск контента? Это всегда был план, типа: "Мы просто будем делать это, пока люди не перестанут играть?"
YB: (смеется), изначально, да. Когда было решено, что обновление 12 станет последним, мы внесли все возможные коррективы для повторного запуска сезонов, и таков был план: даже если мы прекратим создавать контент, это не означает, что игра закроется. У нас есть огромное количество вещей, которые нужно сделать в нашей игре, так что это все еще хороший продукт, и в него по-прежнему могут играть люди.
Вот почему мы решили просто перезапустить Сезоны и использовать это как фактическую жизнь игры после финального обновления – всегда есть чем заняться. Каждую неделю по-прежнему будут появляться новые события, потому что Сезоны будут меняться. Это вселило в нас большую уверенность в том, что, даже если бы мы не создавали новый контент, мы все равно смогли бы удержать игроков в игре на некоторое время, и она все равно была бы интересной новым игрокам, которые никогда не проходили Сезоны.
Как было принято решение о возобновлении нового контента для Division 2?
YB: Разговор начался после первых двух сезонов последовавших за Воителями Нью-Йорка. Мы посмотрели на результаты, на Сезоны и на то, что представляла из себя игра на тот момент. И мы увидели, что игра процветает - не только “Воители Нью-Йорка”, но и контент, который мы создавали после этого. Несмотря на то, что это должно было привести к закату проекта, мы увидели, что наши игроки взаимодействовали с контентом, который мы создавали, и просили большего. Были все признаки того, что это может быть рабочим проектом. Итак, начался разговор: "Может быть, нам не стоит это прекращать. Может быть, нам стоит просто продолжать идти."
Самой большой проблемой в этом было то, что, как я уже сказал, мы начали отсылать людей на другие проекты. И вот что стало решающим моментом в этом разговоре: "Можем ли мы на самом деле найти команду и можем ли мы создать новую команду, которая будет работать над этим контентом? И кто будет управлять этим от Massive, чтобы попытаться перенести опыт и видение Massive?" Так что на самом деле это заняло некоторое время, пока мы не набрались достаточно уверенности, чтобы подтвердить план и сказать: "Хорошо, теперь давайте продолжим".
Каков был процесс создания этой новой команды?
YB: В этой ситуации параллельно происходят две вещи: с одной стороны, мы смотрим на то, какой контент мы должны создавать, и составляем контент-план. Но чтобы составить контент-план, вам нужно знать, что и сколько может произвести команда. Обычно вы можете составить свой контент-план, посмотрев на людей, которые у вас есть, и на то, какой контент вы можете создать с их помощью. В нашем случае все было наоборот. Это был вопрос: "Какой контент мы хотим создать, и какая команда нам нужна, чтобы действительно достичь этого?" Это было нашей основой, чтобы найти студию, которая помогла бы нам, и Ubisoft Бухарест была более чем счастлива присоединиться.
К счастью, несмотря на то что люди ушли из проекта, у нас все еще были люди с опытом работы в Massive, которые были готовы нам помочь. Мы попросили людей задокументировать все, прежде чем они покинули проект, чтобы в случае, если нам нужно будет продолжить то мы могли бы обучить тех кто будет преемником.
Когда у вас огромная AAA команда то каждый является специалистом, каждый является экспертом в том, что они делают. Пример, который я люблю использовать - гейм-дизайн в The Division. У нас были ИИ дизайнеры, дизайнеры боевых действий, дизайнеры экипировки, системные дизайнеры – то есть для каждой специфичной сферы в игре были свои дизайнеры.
Когда вы создаете эту новую команду - и, конечно, мы говорим здесь о команде по размерам меньше, чем та, что у нас была раньше, - геймдизайнеры должны знать обо всех этих вещах. Сейчас у нас есть один геймдизайнер, который отвечает за “обратный отсчет”, другой геймдизайнер отвечает за другой контент, и когда они работают над этим контентом, им приходится учитывать все аспекты игрового дизайна.
Мы все еще набираем персонал, мы все еще растем, и я думаю, что это самое интересное. Это означает, что для нас Обновление 15 - это действительно только начало, и после этого мы будем работать только лучше.
Не могли бы вы немного рассказать о том, что включено в обновление 15?
YB: Основной частью контента, конечно же, является режим “Обратный Отсчет". Идея с обратным отсчетом заключалась в том, чтобы создать игровой режим с короткими сессиями по 20 минут. Мы хотели что-то для восьми игроков, потому что до сих пор единственными миссиями для восьми игроков были рейды, которые были чрезвычайно сложными. Мы хотели предложить шанс менее хардкорным игрокам испытать контент с группой из восьми человек. Итак, мы объединили это вместе, и идея обратного отсчета появилась как новый игровой режим.
Есть еще одна причина, по которой мы решили создать игровой режим: как я уже упоминал, мы создаем команду. И когда у вас есть новая команда, и вы хотите, чтобы они учились, им лучше учиться и начинать накапливать опыт на чем-то, что изолировано от остальной части игры.
У нас также есть новая функция под названием “Мастерство”. Она создана для того, чтобы дать игрокам новый способ увеличить силу, потому что с обновлением 12 мы выпустили функцию под названием "Оптимизация", и эта функция была более или менее частью плана для заката игры; поскольку это было последнее обновление, мы выпустили функцию, которая позволила всем игрокам достичь максимальной силы. Теперь, когда мы возобновили контент, нам нужно, чтобы игроки начали находить новые способы развития, так как теперь все находятся на одном уровне и на максимуме.
Третья часть контента, на которой мы сосредоточились, была обновлением Специализаций, одной из ключевых особенностей The Division 2 на момент запуска. Мы всегда видели, что они не работали; люди не использовали их и не взаимодействовали с ними так, как мы хотели. Обновление включает в себя много разных вещей: делает фирменное оружие более интересным и мощным, а также добавляет больше вариантов в, как мы его называем, древо специализаций, что действительно позволит глубже погрузиться в стиль игры. К сожалению, мы не смогли полностью закончить его для этого обновления 15 и решили отложить его на более поздний срок в этом году. Но над этим работали параллельно с остальным.
Можете ли вы рассказать нам что-нибудь о своих планах на оставшуюся часть 4-го года и даже после 4-го года?
YB: Что ж, оставшуюся часть года мы работаем над нашими планами, создаем контент; Обновление 15 — это не единственно запланированное обновление. Это одна часть целого. У нас есть обновление специализации и, конечно, мы работаем над новыми сезонами.
Мы также внесли много улучшений в Сезоны, особенно в их повествовательную подачу, потому что мы хотим, чтобы история была более убедительной и более значимой в будущем. У нас есть амбиции в плане развития сюжета, и мы хотим, чтобы Сезоны соответствовали этому. Впереди у нас еще несколько сезонов, а затем мы разрабатываем различные части контента, которые будут продолжать дополнять и освежать игровой опыт. Мы действительно хотим посмотреть, с одной стороны, на обновление существующих вещей, чтобы сделать их более интересными, но также и на добавление новых ингредиентов, которые удивят игроков.
Так что это смесь всего этого, плюс более захватывающая история, более увлекательные сезоны. Это про то, чтобы найти для всех игроков причину вернуться. Мы хотим привлечь как можно больше наших игроков, поэтому мы смотрим по всем направлениям, на все типы игроков и на то, какой контент нужен каждому типу.
Рассматриваете ли вы это как потенциальный долгосрочный опыт, подобный Rainbow Six Siege или For Honor, который продолжается с новым контентом в течение многих лет в будущем?
YB: Я действительно надеюсь, что это то, чего мы сможем достичь. Мы работаем над годом контента с командой, которую мы создаем. Мы всегда думали об этом как о команде, которую мы строим на долгосрочную перспективу, и это отношения, которые мы строим на долгосрочную перспективу. Мы не заинтересованы в том, чтобы - даже на личном уровне - приходить, отправлять то, что нас просят отправить, и на этом все, переходить к следующему проекту. Все, кто у нас есть в этой команде, чрезвычайно увлечены The Division 2 и чрезвычайно увлечены поддержанием проекта в рабочем состоянии. Поэтому мы делаем все, чтобы добиться успеха и обеспечить более длительное будущее.
Агенты!
Сегодня мы представляем вам новую серию статей «В центре внимания» где мы выделяем самых верных участников нашего сообщества и показываем их творения, вдохновленные игрой The Division 2.
В этом месяце мы хотим представить вам Chen aka xdyjdtygkxgz и ее переводчиwe Vandring. Мы посмотрим на потрясающие работы Chen, на процесс их создания и как она работает в сотрудничестве с Vandring в Твиттере.
Введение
Chen изучала искусство в университете в Китае два года назад. Она любит играть в видеоигры, рисовать и, как не иронично, спать.
Ее никнейм является инициалами пиньинь (система романизации для китайского языка) ее китайского псевдонима "弦断缘尽的天涯过客小滚珠".
Chen начала играть The Division в 2017 году и ей с самого начала понравилась эта игра. Она поделилась с нами что ей понравился визуал в The Division еще с анонса в 2014 году.
Что вдохновило тебя на то, чтобы начать рисовать?
Когда я была ребенком мне было непривычно выражать свои чувство через письмо. Поэтому вместо этого я использовала краски чтобы нарисовать и запечатлеть свою жизнь. Со временем мой энтузиазм к рисованию продолжал расти и, в итоге, я решила изучать искусство в университете.
Что вдохновило тебя начать рисовать именно the Division?
Много людей создают фанфики и фанарт к играм и фильмам, через свои работы они передают чувства и эмоции к персонажам и истории. У The Division большая предыстория, которая основана на реальных событиях, включая большое количество второстепенных историй и НИП с разными характерами и чертами.
Мне показалось что они (НИП) заслуживают отдельного арта и в общем то поэтому я начала рисовать персонажей из The Division, а потом уже и The Division 2.
Какой твой самый любимый рисунок из всех что ты создавала? И какой самый любимый рисунок связанный с The Division?
На данный момент это Фаро Волк из «Герои в Доспехах» (представлен ниже). Я вложила много усилий в этот рисунок и мне очень нравится этот персонаж. Это еще до того, как я начала играть в The Division.
А самая любимая работа связанная с The Division это Аарон Кинер, который уходит после успешно изобретенного “Затмения” и когда никто не знает куда он направляется дальше. На заднем фоне едва заметные здания Нью-Йорка, что означает что больше нет пути назад (по крайней мере это была моя интерпретация).
Как бы ты своими словами описала сообщество The Division в целом?
Мне кажется, что сообщество довольно открытое и дружелюбное к тем, кто любит обе игры.
Что тебе нравиться в этом сообществе больше всего?
Мне нравится, как люди по-разному выражают себя, например через косплей, фотографии, арты и стримы.
Какие твои самые любимые моменты в The Division?
Я помню, когда вышел 3-й сезон, был охотник, который работал с черными бивнями и появлялся в каждом объявлении целей облавы. Мне очень нравилось, что он появлялся в этих объявлениях.
Еще мне нравилось гулять по Вашингтону и Нью-Йорку, фотографировать, захватывать контрольные точки и коллекционировать переговоры. Вообще все что связано с третьим сезоном мне очень нравится.
Какие твои самые любимые места или миссии в The Division / The Division 2?
Кони-Айленд! Мне нравятся цвета и атмосфера старого парка развлечений, очень красиво!
Помимо этого, есть классные миссии с Аараном Кинером и позднее облавы с Бардоном Шеффером, плюс — это мои самые любимые внутриигровые персонажи.
Vandring & sharing artworks on Twitter.
Процесс создания рисунка "Охотник с голубыми глазами"
Подарок от Chen ее твиттер переводчице Vandring.
Vandring & Twitter.
Chen так же хотела отметить свою переводчицу Vandring, которая помогает ей с Твиттером, так как сама Chen не говорит свободно на английском.
Они знакомы уже три года и дружат онлайн. Vandring подталкивает и вдохновляет ее больше использовать Твиттер как платформу для того чтобы делиться артом, тем более что сообщество наиболее активно именно там. Для самой Chen довольно непривычно общаться с англоговорящей аудиторией, поэтому Vandring управляет аккаунтом и переводит для нее все реакции и комментарии.
Вы можете посмотреть работы Chen в ее Твиттер аккаунте.
Мы хотели бы поблагодарить Chen и Vandring за уделенное время. Было приятно иметь возможность поговорить с таким преданным и увлеченным участником нашего сообщества!
// Команда The Division 2
ОБНОВЛЕНИЕ
Технические работы продлеваются еще примерно на 1час.
Спасибо за ваше терпение
Агенты,
5 июля в 10:30 МСК пройдут плановые технические работы на серверах. Время проведения работ составит 3 часа.
В это время будет невозможно подключиться к игре.
/Команда The Division
22 июня пройдут плановые технические работы на серверах для всех платформ. PlayStation: 16:00 МСК
Xbox: 17:00 МСК
ПК: 18:00 МСК
Приблизительное время работ составит 1час на каждой платформе.
Благодарим Вас за понимание.
Команда Rainbow Six
Воины!
23 июня в 16:00 МСК пройдут плановые технические работы на серверах для запуска обновления 2.36.2.
Приблизительное время проведения работ 45 минут.
Размер обновления:
PS: 7.6 Mb
Xbox: 7.6 Mb
ПК: 7.6 Mb
Благодарим Вас за понимание!
"Ничто не истинно. Все дозволено."
Assassin's Creed стартовал 13 ноября 2007 года, познакомив мир с Альтаиром, его Братством Ассасинов, Орденом Тамплиеров и частицами Эдема, а также положив начало франшизе, которая выросла до 29 наименований и собрала глобальное сообщество игроков. В ознаменование 15-летия Assassin's Creed, Ubisoft проводит AC15, многомесячное празднование того, с чего началась франшиза, где она находится и куда движется.
Впервые в истории франшизы Assassin's Creed Вальгалла получит второй год бесплатной поддержки после запуска, включая обновления нового контента, возвращение фестивалей и многое другое. Некоторые из них уже добавлены в игру, например Фестиваль Остара, Набор Мастерства 2 и обновление арсенала для Рейвенсторпа. Поклонники могут с нетерпением ждать появления в игре татуировок и морских наборов в стиле Assassin's Creed Истоки, а также новые гробницы, которые раскроют тайну «Гробниц Павших». «Забытая Сага» также продолжит свое приключение в скандинавскую мифологию, предоставляя игрокам возможность погрузиться в Нифльхейм в бесплатном игровом режиме, который продолжает путешествие Одина. Последняя глава Эйвора выйдет в конце года.
Чтобы продолжить празднование AC15, Ubisoft News будет транслировать по одной игре Assassin's Creed каждый четверг, начиная с 23 июня, на официальном канале Ubisoft Twitch. Каждую неделю с 20:00 до 21:30 вечера МСК команда будет демонстрировать новую игру Assassin's Creed, начиная с Assassin's Creed Valhalla и продолжая серию в обратном хронологическом порядке. На протяжении всех серий прямых трансляций будут проводиться веселые розыгрыши призов, так что подписывайтесь на канал и не пропустите ни одного стрима. Если вы заинтересованы в том, чтобы пройти серию самостоятельно, каждая игра Assassin's Creed доступна в библиотеке Ubisoft+.
А с какой части Assassin’s Creed началось ваше приключение?
16 июня в 16:00 МСК пройдут плановые технические работы на серверах для всех платформ. Приблизительное время проведения работ 1 час 30 минут.
В это время будет невозможно подключиться к игре.
Размер обновления 2.36.0:
PS: 1.7 Gb
Xbox: 2.2 Gb
ПК: 2.2 Gb
Благодарим Вас за понимание!
Operation Vector Glare
14 июня пройдут плановые технические работы на серверах для запуска обновления Г7С2. ПК: 16:00 МСК
Xbox: 17:00 МСК
PlayStation: 18:00 МСК
Приблизительное время проведения работ: ~1 час. В это время будет невозможно подключиться к игре.
Размер обновления Г7С2:
Steam: 4.9GB
Ubisoft Connect: 4.8GB
Xbox One: 4.39GB
Xbox Series X: 4.63GB
PlayStation 4: 4.93GB
PlayStation 5: 4.58GB
Новые настройки станут доступны при запуске Г7С2 (завтра!). Все игроки ПК получат доступ к новому меню, включающему следующие возможности для настройки того, как будут видеть вас другие игроки:
Начиная с пробного запуска, мы работали напрямую с создателями, чтобы выявлять и устранять проблемы по мере их возникновения, а также видеть, что работает и что можно улучшить. Некоторые из этих улучшений включали:Более короткие рандомизированные числовые строки в конце псевдонимов
Возможность отказаться от получения запросов на добавление в друзья в Ubisoft Connect
Специальная опция “Скрыть аватар”
Улучшенная стабильность
Для нас это был самый большой успех во время пробного запуска. Благодаря помощи преданных своему делу участников пробного запуска получилось улучшить конечный продукт.
Важные примечания
В то время как установка псевдонима в меню конфиденциальности изменит ваше отображаемое имя в игре, это не повлияет на то, как вы показываетесь в запросах на добавление в друзья. Если вы обеспокоены тем, что имя вашей учетной записи будет отображаться в запросах на добавление в друзья, на веб-сайте Ubisoft Accounts добавлена возможность отказаться от их получения.
Мы выслушали ваши опасения и хотим прояснить – режим конфиденциальности не защитит злонамеренных игроков. Мы можем определить, использует ли игрок пользовательский ник, поэтому как обычно сообщайте о подозрительных действиях, и мы продолжим следить за теми, кто пытается обыграть систему.
Что будет дальше в настройках конфиденциальности?
Консольные игроки могут рассчитывать получить доступ к режиму конфиденциальности позже. Как и в случае с пробным запуском, мы хотим убедиться, что все стабильно, прежде чем расширять аудиторию. Мы будем внимательно следить за запуском на ПК в течение нескольких сезонов и вскоре поделимся обновлениями о сроках выхода для консолей.
В ближайшие недели будет добавлена возможность отказаться от включения в алгоритм предложений друзей Ubisoft Connect. Это добавит еще один уровень конфиденциальности к вашей учетной записи, еще больше снизив ее доступность для обнаружения и предоставив вам больше контроля над вашими данными.
Агенты,
9 июня в 10:30 МСК пройдут плановые технические работы на серверах. Время проведения работ составит 3 часа.
В это время будет невозможно подключиться к игре.
/Команда The Division
Агенты,
7 июня в 10:30 МСК пройдут плановые технические работы на серверах. Приблизительное время работ 3 часа.
Событие «The Fairview Crew» начнется сразу после завершения технических работ.
/Команда The Division